Analisis Mise-En-Scene dalam Opening Game Monster Hunter: World untuk Membangun Dunia Fantasi
Downloads
Perkembangan teknologi digital telah mengubah secara signifikan produksi media interaktif, terutama dalam ranah video game yang kini tidak hanya berfungsi sebagai media hiburan tetapi juga sebagai wadah narasi visual dan pembentuk dunia yang imersif. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi penerapan mise-en-scène pada opening cutscene Monster Hunter: World dalam membangun dunia fantasi yang imersif. Menggunakan pendekatan kualitatif dengan paradigma interpretatif, penelitian menerapkan analisis teks visual, observasi frame-by-frame, studi sinematografi, serta wawancara dengan pemain, pengembang, dan perancang gim untuk mendapatkan pemahaman mendalam tentang proses kreatif dan tanggapan audiens. Teknik analisis difokuskan pada unsur-unsur mise-en-scène: setting, pencahayaan, kostum, properti, komposisi visual, dan blocking karakter, serta bagaimana elemen-elemen tersebut berinteraksi dengan teknik sinematik. Hasil menunjukkan bahwa integrasi elemen mise-en-scène dengan teknik sinematikseperti rule of thirds, depth of field, dan color grading mampu membangun pengalaman emosional yang kuat dan konsisten. Kombinasi visual dan sinematik ini tidak hanya meningkatkan daya estetika cutscene, tetapi juga mempertegas perannya sebagai medium naratif yang menyampaikan konteks, konflik, dan identitas dunia permainan. Dengan demikian, opening cutscene berkontribusi signifikan terhadap world-building, meningkatkan keterlibatan pemain, serta membentuk harapan dan tingkat imersi sejak awal permainan.
Adi, R. S., Wulandari, Y. F., & Himawan, S. (2024a). Analisis visual efek khusus dalam film fantasi: Studi kasus pada film Spider-Man: No Way Home: Teori compositing digital dalam menganalisis visual efek film fantasi. Brand Communication, 3(4), 325–340.
Albar, D. (2025). Desain batasan ruang eksplorasi dalam video game terkait imersifitas: Studi kasus pada game Assassin’s Creed series, GTA V & Uncharted 4.
Atsabit, M. F. H., & Irfansyaha, I. (2023). Pengaruh elemen visual terhadap ketertarikan khalayak sasaran terhadap karakter fiksi menggunakan pendekatan mise-en-scene pada video game trailer “Final Fantasy XIV: Endwalker.” Satwika: Kajian Ilmu Budaya dan Perubahan Sosial, 7(2), 460–468.
Bukhari, L. (2025). Estetika film melalui ambience non-diegetik dalam membangun atmosfer ketegangan film Siksa Kubur (2024) karya Joko Anwar. Institut Seni Indonesia Yogyakarta.
Creswell, et al. (2023). Mise-en-scène pada video game menggabungkan aspek visual dengan teknologi CGI.
Dewi, A. C. (2024). Peran teknologi dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di era digital. Jurnal Riset Guru Indonesia, 3(3), 165–170.
Kim, Y., Jung, H., & Lee, S. (2021). The role of visual storytelling in digital communication among gamers. New Media & Society, 23(4), 789–806.
Kristanto, D., Sushartami, W., & Irawanto, B. (2022). Realita visualitas generasi Z dalam mise-en-scène iklan. Jurnal Ilmu Komunikasi, 8(2), 115–130.
Kurnaiwan, D. (2025). Clash of Clans: Anatomi desain game yang sempurna. Afdan Rojabi Publisher.
Luong, T., et al. (2023). Enhancing immersive game environments using CGI technologies. Journal of Computer Graphics Techniques, 12(3), 22–39.
Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldaña, J. (2020). Qualitative data analysis: A methods sourcebook (4th ed.). SAGE.
Murtiawani, A., Fatimah, A. N., Rizki, M. F., Sari, W. P., & Seyma, Q. N. (2025). Komunikasi persuasif trailer serial drama dalam menarik minat audiens. Warta Ikatan Sarjana Komunikasi Indonesia, 8(1), 62–82.
Murtiningsih, S. (2021). Filsafat pendidikan video games: Kajian tentang struktur realitas dan hiperealitas permainan digital. UGM Press.
Najihah, W., Chorimunafsi, E., & Herdinan, R. (2025). Inovasi pendidikan: Pemanfaatan teknologi digital sebagai media pembelajaran interaktif yang menyenangkan. Zaheen: Jurnal Pendidikan, Agama dan Budaya, 1(2), 13–24.
Prasetyo, M. A. A. Y. (2025). Eksplorasi pesan moral dalam game It Takes Two terhadap keharmonisan hubungan keluarga = Exploring moral messages in the game “It Takes Two” regarding harmonious family relationships. Universitas Hasanuddin.
Rahma, D., Ihwani, N. N., & Hidayat, N. S. (2024). Pengaruh penggunaan media digital sebagai media interaktif pada pembelajaran dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya, 4(2), 12–21.
Sakti, A. (2023). Meningkatkan pembelajaran melalui teknologi digital. Jurnal Penelitian Rumpun Ilmu Teknik, 2(2), 212–219.
Salsabila, O. N. (2026). Keseruan game Hago: Dunia main dan teman baru. Afdan Rojabi Publisher.
Setiawan, A. (2022). Elemen visual dalam cutscene video game. Visual Culture Studies, 14(3), 128–145.
Setyaningsih, E. (2023). Perkembangan multimedia digital dan pembelajaran. Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation, 1(1), 24–34.
Sipaayung, J., & Munawaroh, M. (2025). Peran teknologi smartphone sebagai media pembelajaran interaktif bagi mahasiswa di era digital. Trending: Jurnal Manajemen dan Ekonomi, 3(1), 167–176.
Wibowo, T., & Deli, A. (2024). Literature review on cinematic technique in video game storytelling. COMBINES, 4(1), 48–58.
Copyright (c) 2026 Faldy Royan, Jefri Audi Wempi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC-BY-SA). that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.







