Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Digital Berbasis Game Edukasi Scratch Materi Pengelompokan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya di Kelas V Sekolah Dasar

Main Article Content

Sudarmanto Sudarmanto
Universitas PGRI Ronggolawe Tuban
Sri Cacik
Universitas PGRI Ronggolawe Tuban

Perkembangan teknologi digital telah mendorong perubahan dalam proses pembelajaran, khususnya melalui penggunaan media pembelajaran interaktif yang mampu meningkatkan keterlibatan dan pemahaman peserta didik. Namun, pembelajaran di sekolah dasar masih banyak menggunakan metode konvensional berupa ceramah dan buku cetak sehingga menyebabkan peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami konsep IPA, khususnya materi pengelompokan hewan berdasarkan jenis makanannya. Media pembelajaran digital berbasis game edukasi seperti Scratch menjadi salah satu alternatif yang berpotensi menghadirkan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan media pembelajaran digital berbasis game edukasi Scratch pada materi pengelompokan hewan berdasarkan jenis makanannya di kelas V sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif yang dilaksanakan di SDN Tawangrejo. Subjek penelitian terdiri atas satu guru kelas V dan 26 peserta didik. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui tahap reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses pembelajaran masih didominasi metode berpusat pada guru dengan penggunaan sumber belajar berupa buku cetak. Peserta didik mengalami kesulitan memahami perbedaan hewan herbivora, karnivora, dan omnivora. Guru dan peserta didik membutuhkan media digital interaktif yang mampu menampilkan gambar, suara, serta permainan edukatif. Peserta didik juga menunjukkan antusiasme tinggi ketika diperkenalkan dengan media game edukasi berbasis Scratch. Analisis kebutuhan menunjukkan bahwa media pembelajaran digital berbasis game edukasi Scratch diperlukan sebagai inovasi pembelajaran untuk menciptakan proses pembelajaran IPA yang lebih interaktif, menarik, dan berpusat pada peserta didik.


Keywords: Analisis kebutuhan media, media pembelajaran digital, game edukasi
Adrillian, H., Mariani, S., Prabowo, A., Zaenuri, Z., & Walid, W. (2024). Media pembelajaran berbasis game edukasi matematika untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik: Systematic literature review. Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran, 4(2), 751–767.
Aldossari, S., & Alsuhaibani, Z. (2021). Using Augmented Reality in Language Classrooms: The Case of EFL Elementary Students. Advances in Language and Literary Studies, 12(6), 1–8.
Anshori, S. (2018). Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi sebagai media pembelajaran. Civic-Culture: Jurnal Ilmu Pendidikan PKn Dan Sosial Budaya, 2(1).
Arifin, N. (2025). Pendidikan karakter di era digital. Penerbit Tahta Media.
Candra, D., & Karnadi, V. (2020). Perancangan Game Edukasi Pengenalan Pengelompokan Hewan Berdasarkan Makanan Berbasis Android. Computer and Science Industrial Engineering (COMASIE), 3(1), 11–18.
Daniyati, A., Saputri, I. B., Wijaya, R., Septiyani, S. A., & Setiawan, U. (2023). Konsep dasar media pembelajaran. Journal of Student Research, 1(1), 282–294.
DI MADRASAH IBTIDAIYAH, M. U. K. (n.d.). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Scratch Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ipas Kelas V Materi Pengelompokan Hewan Berdasarkan Makanan.
Fadillah, M. (2020). Upaya meningkatkan kemampuan membaca siswa dengan pemanfaatan media audio-visual di kelas rendah. Jurnal Penelitian, Pendidikan Dan Pengajaran: JPPP, 1(1), 16–26.
Hasan, M., Tahrim, T., Fuadi, A., Mawaddah, I. A., Khasanah, U., Jayanti, D., Susanti, S., Ridha, Z., Trisnawati, S. N. I., & Rahmah, N. (2023). Teori–Teori Belajar. Penerbit Tahta Media.
Hasnawiyah, H., & Maslena, M. (2024). Dampak penggunaan media pembelajaran interaktif terhadap prestasi belajar sains siswa. Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian, 10(2), 167–172.
Hayati, F., Neviyarni, N., & Irdamurni, I. (2021). Karakteristik Perkembangan Siswa Sekolah Dasar: Sebuah Kajian Literatur. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(1), 1809–1815.
Huda, I. C., & Kumalasari, M. R. (2024). Strategi Efektif dalam Pengajaran di Sekolah Dasar melalui Pemetaan Karakteristik Peserta Didik. Jurnal Ilmiah PENDAS: Primary Educational Journal, 5(2), 72–82.
Jusman, J., & Usman, A. (2025). Peran teknologi pendidikan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di era digital: Sebuah studi literatur. Jurnal Pendidikan Multidisiplin, 1(1), 1–10.
Magdalena, I., Yoranda, D. O., Savira, D., Billah, S., & Guru, P. (2021). Pentingnya Memahami Karakteristik Siswa Sekolah Dasar di SDN Sudimara 5 Ciledug. Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar, 3 (2), 50-59.
Mahrudin, A., Nurul Hanipa, S. L., Ramlan, Z. Z., Kulsum, D. P., & Prasetyo, T. (2025). Implementasi Pembelajaran Interaktif Melalui Games Edukasi Berbasis Web pada Siswa Kelas VI SDN Cigombong 05. Educivilia: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 6(1).
Miles, M., & Huberman, M. (2007). Analisis Data Kualitatif: Buku Sumber-Sumber Metode Baru. Jakarta: Universitas Indonesia.
Millati, I. (2021). Peran teknologi pendidikan dalam perspektif merdeka belajar di era 4.0. Journal of Education and Teaching (JET), 2(1), 1–9.
Nanning, N. (2023). Pentingnya pendidik untuk memahami karakteristik peserta didik sebagai acuan dalam melaksanakan perencanaan konsep pembelajaran. Dialektika: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 1(2), 68–76.
Purwanto, V. D., Putra, A., & Suhendro, P. (2025). Penggunaan Media Augmented Reality Sebagai Upaya Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02), 285–296.
Rachman, Z., Guampe, F. A., Koto, S. K., Norman, E., Possumah, L. M. A. B., Winanti, A., Ridwan, A. M., Aldi, B. E., Priyanto, R., & Gaol, R. A. L. (2024). Manajemen Sumber Daya Manusia di Era Revolusi Industri 4.0. Penerbit Mifandi Mandiri Digital, 1(01).
Ramadani, M. F., Syafira, N., Inayah, N., Faznur, R., Suriansyah, A., & Rafianti, W. R. (2026). Penggunaan media konkret dalam pembelajaran untuk meningkatkan keaktifan siswa sekolah dasar: Kajian literatur. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(01), 110–113.
Sanga, L. D., & Wangdra, Y. (2023). Pendidikan adalah faktor penentu daya saing bangsa. Prosiding Seminar Nasional Ilmu Sosial Dan Teknologi (SNISTEK), 5, 84–90.
Saputra, A. F., & Al Irsyadi, F. Y. (2023). Pengenalan Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya Melalui Game Edukasi untuk Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar. JIKTEKS: Jurnal Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi, 1(02), 27–36.
Septianti, N., & Afiani, R. (2020). Pentingnya memahami karakteristik siswa sekolah dasar di SDN Cikokol 2. As-Sabiqun, 2(1), 7–17.
Sinaga, E. M. (2024). Pengaruh media video animasi Powtoon untuk meningkatkan pemahaman konsep dan minat siswa Kelas V SD Negeri 060875 Medan pada mata pelajaran IPA. Jurnal Mutiara Pendidikan Indonesia, 9(1), 1–9.
Suroto, S. (2024). Karakteristik Siswa Sekolah Dasar Kelas Rendah. Al-Ihtirafiah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 1–9.
Sutomo, F. G., & Aini, M. R. Q. (2024). Pemahaman karakteristik peserta didik dalam mengoptimalkan pembelajaran. Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan Dan Kebudayaan, 2(4), 60–72.
Umam, N. (2022). Karakteristik pembelajaran pendidikan agama islam dan budi pekerti di kelas rendah sekolah dasar. Progressive of Cognitive and Ability, 1(2), 68–78.
Utomo, F. T. S. (2023). Inovasi media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran era digital di sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 3635–3645.
Wibowo, V. R., Putri, K. E., & Mukmin, B. A. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi penggolongan hewan kelas V sekolah dasar. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 3(1), 58–69.
Widianti, B. A. (2026). Implementasi Kurikulum Karakter Berbasis Nilai Ketuhanan melalui Program TPQ dalam Mewujudkan Profil Pelajar Pancasila. Jurnal Intelek Insan Cendikia, 3(1), 96–103.
Zahwa, F. A., & Syafi’i, I. (2022). Pemilihan pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan Dan Ekonomi, 19(01), 61–78.