Pengembangan Fitur Gamifikasi Leaderboard pada Aplikasi Penukaran Sampah dengan Sistem Point Reward

Authors

  • Tsani Nur Syabani Universitas Teknologi Yogyakarta
  • Wahyu Sri Utami Universitas Teknologi Yogyakarta

DOI:

https://doi.org/10.58344/jii.v4i11.7175

Keywords:

gamifikasi, leaderboard, poin, pengelolaan sampah, sistem aplikasi

Abstract

Pengelolaan sampah masih menjadi salah satu tantangan lingkungan utama akibat rendahnya kesadaran masyarakat dalam memilah dan menukarkan sampah yang dapat didaur ulang. Penelitian ini bertujuan untuk merancang solusi digital yang mendorong partisipasi aktif masyarakat melalui sistem penghargaan berbasis poin. Fokus penelitian ini adalah pengembangan aplikasi penukaran sampah yang mengonversi sampah terkumpul menjadi poin yang dapat ditukar dengan uang lebih banyak nantinya, sehingga memotivasi pengguna untuk mengelola sampah secara lebih bertanggung jawab. Proses pengembangan dilakukan secara bertahap yang meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur dan observasi umum terhadap sistem pengelolaan sampah digital yang telah ada. Hasil akhir penelitian ini berupa aplikasi berbasis web dan mobile yang memungkinkan pengguna mencatat transaksi penukaran sampah serta memperoleh poin sebagai bentuk apresiasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi berjalan secara efektif serta memberikan pengalaman yang sederhana, transparan, dan mudah digunakan. Secara keseluruhan, penelitian ini menghadirkan pendekatan inovatif dalam meningkatkan kesadaran lingkungan dan partisipasi publik dalam pengelolaan sampah. Pengembangan lebih lanjut mencakup penambahan fitur gamifikasi leaderboard, yaitu sistem peringkat pengguna berdasarkan poin dan pengalaman (EXP) untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan pengguna.

References

Akasa, D. F., & Indriyanti, A. D. (2024). Rancang bangun sistem informasi aplikasi bank sampah menggunakan framework Laravel berbasis website (studi kasus: Desa Mekarsari, Jimbaran). Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence (JEISBI), 85–91. https://doi.org/10.26740/jeisbi.v5i1.58765

Akhirul, A., Witra, Y., Umar, I., & Erianjoni, E. (2020). Dampak negatif pertumbuhan penduduk terhadap lingkungan dan upaya mengatasinya. Jurnal Kependudukan Dan Pembangunan Lingkungan, 1(3), 76–84.

Andriyani, T. (2024). Jogja darurat sampah, pakar UGM sarankan edukasi pemilahan di masyarakat. UGM.ac.id.

Astuti, R. D., Prakoso, G. B., & Jatiningrum, W. S. (2023). Faktor penghambat niat dan perilaku dalam kegiatan bank sampah: Studi kasus di Kabupaten Sleman, DI Yogyakarta. Jurnal Integrasi Sistem Industri (JISI), 39–52. https://doi.org/10.24853/jisi.10.1.39-52

Atin, S., Mutia, S., Widayanti, A., Yatawa, H. S., Rafdhi, A. A., & Afrianto, I. (2022). Perancangan Sistem Informasi Bank Sampah Berbasis Website. IJIS-Indonesian Journal On Information System, 7(1), 59–70.

Azman, M., & Bakhtiar, A. M. (2024). Analisis Penggunan Metode Gamifikasi Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(04), 853–862.

Endarta, P. (2024). Perancangan Sistem Gamifikasi Untuk Meningkatkan Interaksi Pelanggan Dalam Strategi Digital Marketing. Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia.

Jang, S., Kang, J. H., & Son, J. (2017). Promotion effectiveness of coupons and reward points by fashion product categories at an online retailer. Journal of Channel and Retailing, 1–17.

Kementerian Lingkungan Hidup dan Kehutanan. (2023). KLHK ajak masyarakat kelola sampah organik jadi kompos (Nomor SP.072/HUMAS/PPIP/HMS.3/02/2023). Menlhk.go.id.

Kholili, A. N. (2023). Sistem Informasi Pengelolaan Sampah Rumah Tangga Berbasis Mobile. Intech, 4(1), 28–34.

Kusuma, D. A., Lituhayu, D., & Astuti, R. S. (2024). Strategi pengelolaan sampah di Kabupaten Sleman. Journal of Public Policy and Management Review, 156–168. https://doi.org/10.14710/jppmr.v13i4.47456

Lubis, D. R., & Madya, E. B. (2024). Strategi peningkatan kesadaran masyarakat dalam mengelola sampah di Desa Pematang Johar Kecamatan Labuhan Deli. Ganaya: Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora, 7(2), 296–307. https://doi.org/10.37329/ganaya.v7i2.3255

Park, S., & Kim, S. (2021). Leaderboard design principles to enhance learning and motivation in a gamified educational environment: Development study. JMIR Serious Games, 9(2), e14746. https://doi.org/10.2196/14746

Prasetiyo, T., & Aji, A. S. (2023). Implementasi Rest Api Pada Aplikasi E-Bin Pengelolaan Sampah Berbasis Web Dan Mobile. Jurnal Teknik Informasi Dan Komputer (Tekinkom), 6(2), 391–399.

Rahmanto, D. N. A. (2024). Pengelolaan Sampah Berkelanjutan melalui Kolaborasi Komunitas dan Inovasi Teknologi: Studi Kasus di Dusun Karangber, Bantul. Sekar: Indonesian Journal of Community Engagement, 1(1), 1–7.

Sagita, H. R. (2025). Pengembangan Model Bisnis Lean Startup untuk Solusi Pengelolaan Sampah Berbasis Teknologi. Universitas Islam Indonesia.

Sari, C. N., Al-illahiyah, L. H., Kaban, L. B., Hasibuan, M. R., Nasution, R. H., & Sari, W. F. (2023). Keterbatasan fasilitas tempat pembuangan sampah dan tantangan kesadaran masyarakat dalam pengelolaan sampah (Studi kasus di Desa Jandi Meriah Kec. Tiganderket Kab. Karo). Journal Of Human And Education (JAHE), 3(2), 268–276.

Suryaningrat, A., Kurnianto, D., & Syifa, F. T. (2021). Pemanfaatan Google Firebase Pada Sistem Tempat Sampah Pintar Berbasis Internet of Things. Jurnal Ilmiah Dinamika Rekayasa, 17(1), 1–9.

Steve, Amiri, S., & Kamangar, T. (2021). Customer rewards system (Smart Marketing Book Series). Silk Road Publishing.

Umi, Y. S., & Suwandi, S. (2025). Peningkatan Kesadaran Warga Terhadap Perilaku Hidup Bersih Dan Sehat (Phbs) Melalui Edukasi Dan Aksi Bersih Di Desa Serang Kecamatan Cikarang Selatan. Jurnal Intelek Dan Cendikiawan Nusantara, 2(3), 2467–2476.

Zhang, Y., van Horen, F., & Zeelenberg, M. (2021). Increasing saving intentions through leaderboards: A gamification approach. PLoS ONE, 16(4), e0249283. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0249283

Downloads

Published

2025-11-07