REKAYASA PROTOTYPE
SISTEM INFORMASI PENATAAN PERMUKIMAN KOTA CIREBON DENGAN EXTREME
PROGRAMMING
Raden Radian Baratasena
Prodi Teknik Informatika
Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Poltek Cirebon
Radian.ray@gmail.com
|
|
Abstract |
|
|
Received: |
27-03-2022 |
Introduction: The business process of the
Cirebon Without Slums (CINTAKU) regional government program is carried out by
the Cirebon City Public Housing and Settlement Areas Office by means of
spreadsheet application tools. Objective: The process becomes inefficient
when the baseline data is gradually recapitulated at the kelurahan
level then to the city level. Methods: Research on objects is carried
out based on the urgent need for a new system that is able to significantly
simplify the work process and is able to present information with a wider
range without limitations of time or space. Result: With a narrow
research completion time, extreme programming is used as a framework in
researching and building a prototype of a web-based information system. Conclusion:
The growing requirements cause researchers to be adaptive to changes, and
iterate over three times to produce a small release of the settlement
arrangement information system with incremental features. |
|
Accepted: |
05-04-2022 |
|
|
Published: |
20-04-2022 |
|
|
Keywords: |
extreme
programming; adaptive; incremental; prototypes; settlement arrangement |
|
|
|
Abstrak |
|
|
Kata Kunci: |
extreme programming; adaptif; incremental;
prototype; penataan permukiman |
Pendahuluan: Proses bisnis program pemerintah daerah Cirebon Tanpa Kumuh (CINTAKU) dilaksanakan oleh Dinas Perumahan
Rakyat dan Kawasan Permukiman Kota Cirebon dengan sarana alat bantu aplikasi
spreadsheet. Tujuan: Proses menjadi tidak efisien ketika data baseline tersebut direkap secara bertahap di level kelurahan kemudian ke level kota. Metode: Penelitian
pada obyek dilakukan berdasarkan kebutuhan mendesak terhadap sistem baru yang mampu menyederhanakan proses kerja secara signifikan dan mampu menyajikan informasi dengan jangkauan yang lebih luas tanpa
batasan waktu maupun ruang. Hasil: Dengan rentang waktu penyelesaian penelitian yang sempit, extreme
programming digunakan sebagai
framework dalam meneliti
dan membangun sebuah
prototype sistem informasi
berbasis web. Kesimpulan: Persyaratan yang berkembang menyebabkan peneliti harus adaptif terhadap perubahan, dan iterasi berulang hingga tiga kali untuk menghasilkan small
release dari sistem informasi penataan permukiman dengan fitur yang incremental. |
Corresponding Author: Raden Radian Baratasena
E-mail: Radian.ray@gmail.com
PENDAHULUAN
Agile adalah istilah umum untuk beberapa
pendekatan pengembangan perangkat lunak yang berulang dan bertahap, dengan masing-masing variasinya (Lesmana & Antika, 2020). Kerangka
kerja agile
yang paling populer termasuk
Scrum, Crystal, Dynamic Systems Development Method, Feature-Driven Development,
Kanban dan Extreme Programming (Fojtik, 2011).
Sementara
masing-masing kerangka kerja
agile memiliki
kualitas uniknya sendiri, mereka semua memasukkan elemen pengembangan berulang dan umpan balik berkelanjutan saat membuat proyek
(Prabowo, 2020). Setiap
proyek pengembangan agile melibatkan
perencanaan berkelanjutan, pengujian terus menerus, integrasi berkesinambungan (Tohirin, Utami, Widianto, & Al Mauludyansah,
2020).
(Erickson, Lyytinen, & Siau, 2005) pada jurnalnya yang berjudul Agile Modeling, Agile Software Development,
and Extreme Programming: The State of Research mengatakan
bahwa XP mencakup empat nilai yaitu
communications, simplicity, feedback, and
courage serta empat aktifitas dasar yaitu coding,
testing, listening, and debugging (Laanti, 2017).
(Abrahamsson, Salo, Ronkainen, & Warsta, 2017) menjelaskan
beberapa fase pada extreme programming seperti
berikut:
1.
Exploration
Phase
Pada fase eksplorasi, pelanggan menulis user story cards yang mereka inginkan untuk dimasukkan dalam rilis pertama.
Setiap user
story cards menjelaskan fitur
yang akan ditambahkan ke dalam program. Pada saat yang sama tim proyek mengidentifikasi
alat, teknologi, dan praktik yang akan mereka gunakan dalam proyek.
2.
Planning
Phase
Fase Perencanaan menetapkan urutan prioritas user story cards dan menyepakati
isi dari small release pertama.
Para programmer memperkirakan
berapa banyak usaha yang diperlukan untuk setiap user story cards dan menyepakati susunan jadwal. Fase perencanaan itu sendiri membutuhkan
waktu beberapa hari.
3.
Iterations
to Release Phase
Fase iterasi rilis termasuk
beberapa iterasi dari sistem sebelum
rilis pertama. Jadwal yang ditetapkan dalam tahap perencanaan
dipecah menjadi beberapa iterasi yang
masing-masing akan memakan waktu satu hingga
empat minggu untuk diterapkan. Iterasi pertama menciptakan sistem dengan arsitektur keseluruhan sistem. Ini dapat dicapai
dengan memilih user story cards yang membangun struktur sistem keseluruhan. Pelanggan memutuskan user story cards yang akan dipilih untuk
setiap iterasi. Tes fungsional yang dibuat oleh pelanggan dijalankan pada akhir setiap iterasi.
4.
The
Productionizing Phase
Fase productionizing membutuhkan
pengujian dan pengecekan tambahan kinerja sistem sebelum sistem dapat dilepas
ke pelanggan. Di fase ini, perubahan
baru masih dapat ditemukan dan keputusan harus dibuat jika mereka
termasuk dalam rilis saat ini.
Selama fase ini, iterasi mungkin
perlu dipercepat dari tiga minggu
menjadi satu minggu.
Gambar 1 menunjukkan fase extreme
programming.

Gambar 1. Extreme
Programming Life Cycle (Ambler, 2002)
Sebelumnya,
proses bisnis yang melibatkan
masyarakat dari level rumah tangga hingga pemerintah
kota secara berjenjang membutuhkan waktu kerja hingga
6 (enam) bulan, mulai dari proses pendataan di tingkat RT hingga rekapitulasi di tingkat kota. Proses pendataan pada kawasan yang diindikasikan kumuh dilakukan mulai dari tingkat rumah
tangga, kemudian direkapitulasi pada tingkat kelurahan hingga akhirnya direkapitulasi di tingkat kota. Data ini dijadikan acuan
untuk informasi kekumuhan awal bagi kawasan terkait.
Saat ini, proses pendataan telah dilakukan secara digital dengan memanfaatkan spreadsheet, yang terdiri
dari beberapa format sesuai dengan tujuh
aspek terbagi menjadi 19 kriteria.
Data baseline tersebut diolah oleh spreadsheet sehingga
menghasilkan nilai pembobotan untuk setiap wilayah, kemudian penjumlahan seluruh kriteria menghasilkan klasifikasi tingkat kekumuhan awal, dengan ketentuan sebagai berikut:
1.
Nilai kurang dari 19 dinyatakan tidak kumuh.
2.
Nilai 19 sampai
dengan 44 dinyatakan kumuh ringan.
3.
Nilai 45 sampai
dengan 70 dinyatakan kumuh sedang.
Nilai 71 keatas dinyatakan kumuh berat.
Gambar 2 menunjukkan proses bisnis klasifikasi kawasan kumuh awal
dan gambar 3 adalah proses bisnis alokasi investasi terhadap kawasan kumuh.

Gambar 2. BPMN Klasifikasi Kawasan
Kumuh Awal

Gambar 3. BPMN Alokasi Anggaran Investasi
METODE
PENELITIAN
Metode penelitian disusun berdasarkan fase life cycle pada framework extreme programming untuk menjawab rumusan masalah di obyek penelitian Dinas Perumahan Rakyat
dan Kawasan Permukiman Kota Cirebon. Penelitian diawali dengan inisiasi project dan fase
exploration (Sugiyono, 2013).
Pada fase exploration
observasi dilakukan terhadap proses bisnis terdahulu dan dilanjutkan dengan interview mengenai permasalahan yang timbul pada proses bisnis terdahulu sehingga responden dan peneliti sepakat bahwa dibutuhkan
sistem informasi untuk mengakomodir perkembangan persyaratan terkini dalam proses bisnis (Arikunto, 2006).

Gambar 4. Metode Penelitian
Pada akhir penelitian
diketahui bahwa diperlukan tiga kali iterasi untuk menyelesaikan
sistem informasi penataan permukiman yang sesuai dengan persyaratan
responden.
HASIL
DAN PEMBAHASAN
Tahap eksplorasi adalah tahap yang tidak berulang sebagai inisiasi proses bisnis terdahulu dan identifikasi persyaratan awal untuk aplikasi yang akan dibangun. Terkumpul 7 user
story cards sebagai berikut:

Gambar 5. User Story
Card 1

Gambar 6. User Story
Card 2

Gambar 7. User Story
Card 3

Gambar 8. User Story
Card 4

Gambar 4. User Story
Card 5

Gambar 9. User Story
Card 6

Gambar 10. User Story
Card 7
Pada tahap eksplorasi
ini, peneliti mempertimbangkan kolom estimate pada user story card dengan terlebih dahulu mengidentifikasi teknologi – teknologi pendukung project berdasarkan
permintaan fitur dari responden, teknologi tersebut yaitu:
1.
Open
source web
programming dengan PHP framework CodeIgniter.
2.
IonAuth library untuk fitur login.
3.
AdminLTE library untuk layout template.
4.
GroceryCRUD library untuk data operations.
5.
Google
Chart library untuk visualisasi
grafik.
Iterasi Pertama
Release
planning game disusun dengan
menjumlahkan kolom estimate pada user story cards, sehingga total estimasi menjadi 144 jam kerja, atau setara
dengan 18 hari kerja (8 jam kerja per hari). Tahap eksplorasi
dilakukan pada tanggal 7
September 2018, dengan prinsip
extreme programming 40 hour per week maka
disepakati small
release pertama dapat diuji pada tanggal 19 September
2018. Penyusunan release
plan mempertimbangkan jumlah
programmer sebanyak
dua orang sehingga setiap programmer
dibebankan dengan sembilan hari kerja.
Pada tahap release planning game pertama dilakukan pengurutan user story cards berdasarkan
prioritas dan menghasilkan sequence diagram:

Gambar 11. SD User
Login

Gambar 12. SD Import
from Excel

Gambar 13. SD Kalkulasi Numerik

Gambar 14. SD Grafik Rekap Informasi
Pada tahap selanjutnya,
yaitu iteration
planning game dilakukan coding dan unit test dengan mempraktikkan prinsip pair
programming. Pada proses pemrograman, setiap programmer
mempraktikkan prinsip unit test setiap
kali sebuah method
selesai dikerjakan untuk memastikan tidak terjadinya syntax error (Tim, 2016). Tahap Iteration
planning game ini diakhiri
dengan continues
integration, yaitu proses menggabungkan
pekerjaan – pekerjaan yang telah dilakukan. Kemudian dilanjutkan dengan refaktorisasi agar kode program mudah dibaca dan sesuai standar pemrograman.
Tahap productionizing pertama
dilakukan pada tanggal yang
telah ditentukan saat tahap release planning game untuk menguji aplikasi dengan acceptance
test oleh responden. Berikut
adalah tangkapan layar yang dihasilkan pada saat acceptance test
pertama:

Gambar 15. Login Page

Gambar 16. Dashboard

Gambar 17. Import
Baseline

Gambar 18. Input Investasi

Gambar 18. Analisis Kekumuhan Awal

Gambar 19. Analisis Kekumuhan Akhir
Iterasi Kedua dan Ketiga
Iterasi kedua terjadi dikarenakan
permintaan penambahan fitur menu pengolahan data (input, edit, delete) baseline, yang semula
data tersebut hanya didapat dari fitur
import data. Sedangkan
Iterasi ketiga dilakukan kembali atas permintaan penambahan fitur capaian indikator target.
Pada tahap release planning game kedua dihasilkan user story
card seperti pada gambar
20, dan release planning game ketiga menghasilkan user story card seperti
pada gambar 21 berikut:

Gambar 20. User Story
Iterasi 2

Gambar 21. User Story
Iterasi 3
User story tersebut kemudian dikonversi menjadi sequence diagram seperti
berikut:

Gambar 22. SD Iterasi 2

Gambar 23. SD Iterasi 3
Tahap productionizing
kedua menghasilkan acceptance test dengan
tangkapan layar sebagai berikut:

Gambar 24. Majemen Data Baseline
Dan tahap productionizing
ketiga menghasilkan acceptance test dengan
tangkapan layar sebagai berikut:

Gambar 25. Grafik Capaian Target
KESIMPULAN
Sistem informasi penataan permukiman dapat menggantikan aplikasi spreadsheet sebagai
alat bantu proses bisnis terdahulu yang tidak relevan lagi
dengan kebutuhan pada obyek penelitian. Transformasi proses bisnis menggunakan sistem informasi penataan permukiman menyederhanakan proses
kerja sehingga efisiensi waktu, biaya dan man power
meningkat. Extreme
Programming cocok digunakan
untuk proyeksi waktu yang pendek dengan jumlah anggota
tim yang sedikit dan batas waktu penyelesaian
yang ketat.
BIBLIOGRAFI
Abrahamsson, Pekka, Salo, Outi, Ronkainen,
Jussi, & Warsta, Juhani. (2017). Agile software development methods: Review
and analysis. ArXiv Preprint ArXiv:1709.08439.
Arikunto, Suharsimi. (2006). Metode
penelitian kualitatif. Jakarta: Bumi Aksara.
Erickson, John, Lyytinen, Kalle, &
Siau, Keng. (2005). Agile modeling, agile software development, and extreme
programming: the state of research. Journal of Database Management (JDM),
16(4), 88–100.
Fojtik, Rostislav. (2011). Extreme
Programming in development of specific software. Procedia Computer Science,
3, 1464–1468.
Laanti, Maarit. (2017). Agile
transformation model for large software development organizations. Proceedings
of the XP2017 Scientific Workshops, 1–5.
Lesmana, I. Putu Dody, & Antika, Elly.
(2020). Manajemen proyek dengan scrum. Absolute Media.
Prabowo, Mei. (2020). Metodologi
Pengembangan Sistem Informasi. LP2M Press IAIN Salatiga.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian
Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. (Bandung:
Alfabeta).
Tim, E. M. S. (2016). All in one web
programming. Elex Media Komputindo.
Tohirin, Tohirin, Utami, Sri Farida,
Widianto, Septian Rheno, & Al Mauludyansah, Widhy. (2020). Implementasi
DevOps Pada Pengembangan Aplikasi e-Skrining Covid-19. JURNAL MULTINETICS,
6(1).